创作场景 · MVP 与关卡
MVP 原型计划 + 关卡/挑战设计草案
先做一个能检验核心玩法的小版本,再扩展关卡。游戏 MVP 与关卡设计分别回答“先做什么”和“玩家怎样逐步学会并受到挑战”。
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MVP 不是把所有功能缩小一遍
最小可玩原型应围绕一个最重要的问题。例如推箱子游戏可以先验证移动、推箱、目标与胜利判断是否构成完整的一局,再考虑更多箱子类型、剧情或装饰。这个例子是方法示意,不是已验证的报告成果。
列出本轮必须做、明确不做和稍后再决定的内容。如果某个系统不能帮助检验核心问题,就先放在范围外。
AI MVP 原型计划:把范围落到任务
- 输入人数、技能/引擎与可投入时间,结合选中创意梳理条件。
- 输出原型目标、必做范围、明确不做的内容,以及按依赖排序的任务。
- 任务包含交付物与完成标准,并提示风险和缩减方向。计划与时间判断仍需人工校准。
待补充:可公开的脱敏 MVP 报告实例。现有结构说明不代表对完成时间或效果的承诺。
关卡与难度:先教会,再组合
先确认玩家已掌握的规则,再只改变一个主要挑战条件。下一单元可以组合已经学过的规则,而不是同时增加距离、速度、敌人和新机制。
AI 关卡/挑战设计草案会围绕选中创意给出 3 个类型适配、难度递进的内容单元。内容可以是解谜关卡,也可以是经营事件等适合该玩法的挑战;草案需要试玩验证。
待补充:可公开的脱敏关卡/挑战报告实例。
完成标准要能实际检查
- 可玩闭环:玩家能进入一局、操作、得到结果并重开。
- 任务交付:每项任务有可展示或可执行的结果,而不只写“优化体验”。
- 验证记录:记下玩家在哪里理解错规则、卡住或失去目标,再决定调整。
- Pro 规则:一次购买 30 天,三项工具共享 30 次成功报告额度;保存、复制、Markdown 下载,已保存报告到期仍可读。
从你的构想开始
先了解测试权益;选中创意后,按需要使用一项 Pro 工具。
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